noskcaj
En Hyrule

Grand Arbitre Augustin IV
le 31/12/2011 16:37
Bonjours ,
Me voici avec une liste d'edh "control mou" j'ai nommé : GAA 4.

La liste est (trés grandement) inspiré des listes de wafo et plus récement de Mars
Voici donc la dite liste en visuel
et en écrit ( Bon , je vais pas expliquer tout vu que certaine chose sont OBV , je me contenterais d'expliqué les choix perso et autres originalités de la liste ) :

40 land :

1 [TSP] Academy Ruins
1 [10E] Adarkar Wastes
1 [TE] Ancient Tomb
1 [ZEN] Arid Mesa
1 [TSP] Calciform Pools
1 [WWK] Celestial Colonnade
1 [CMD] Command Tower
1 [ON] Flooded Strand
1 [ISD] Ghost Quarter
1 [IA] Glacial Chasm => excellent land dans le pack je trouve , il permet de trés bien temporiser contre les pack un peu trop agressifs ( edric ? ) le temps de trouver la solution
1 [M12] Glacial Fortress
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [NE] Kor Haven
1 [ZEN] Marsh Flats
1 [DK] Maze of Ith
1 [SOK] Mikokoro, Center of the Sea => ce land est vraiment débile dans le pack ...
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [SHM] Mystic Gate
1 [ON] Riptide Laboratory => alosr ça , je l'ai mis il y a pas longtemps donc j'en suis pas encore convaincu à 100 % . Ok on joue que 3 wizards mais qui sont tout les 3 trés puissant ( venser , clique , mage ) donc des fois ça peut faire des trucs débile ( sachant que le pack pioche vraiment beaucoup on verra souvent nos wizards ...)
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [SOM] Seachrome Coast
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [R] Tundra
1 [TE] Wasteland
4 [UNH] Plains
12 [UNH] Island

7 bétes:

1 [MBS] Consecrated Sphinx => les pack wafo/mars jouaint comme kill decret de justice / zénith blanc qu'ils jugent beaucoup moins fort maintenant , Mars avait émis l'idée de les remplacer par ce sphinx ..
1 [M12] Phantasmal Image
1 [ISD] Snapcaster Mage
1 [WWK] Stoneforge Mystic
1 [MOR] Vendilion Clique
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [9E] Weathered Wayfarer

5 Arpenteurs :

1 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
1 [M12] Gideon Jura
1 [M11] Jace Beleren
1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [NPH] Karn Liberated

7 Artos :

1 [DIS] Azorius Signet
1 [NPH] Batterskull
1 [ZEN] Expedition Map
1 [10E] Mind Stone
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
1 [MR] Talisman of Progress
1 [FD] Vedalken Shackles

4 Enchant :

1 [TE] Humility
1 [CMD] Journey to Nowhere
1 [ROE] Lightmine Field => c'est la grande originalité du pack . Cette carte est vraiment excellente contre edric .
1 [M12] Oblivion Ring

23 Instant :

1 [CMD] Brainstorm
1 [M11] Condemn
1 [7E] Counterspell
1 [LRW] Cryptic Command
1 [TSP] Disenchant
1 [IN] Dismantling Blow
1 [TE] Dismiss
1 [CMD] Fact or Fiction
1 [JU] Flash of Insight
1 [7E] Force Spike
1 [AL] Force of Will
1 [M11] Jace's Ingenuity
1 [SHM] Last Breath
1 [CST] Lat-Nam's Legacy
1 [M12] Mana Leak
1 [PLC] Mana Tithe
1 [7E] Memory Lapse
1 [UL] Miscalculation
1 [CMD] Path to Exile
1 [10E] Peek
1 [RAV] Remand
1 [CS] Rune Snag
1 [ZEN] Spell Pierce
1 [DIS] Spell Snare
1 [CST] Swords to Plowshares
1 [ISD] Think Twice

10 rituels :

1 [TSP] Ancestral Vision
1 [CMD] Austere Command
1 [RAV] Compulsive Research
1 [M12] Day of Judgment
1 [NPH] Gitaxian Probe
1 [CFX] Martial Coup
1 [ROE] Oust
1 [M11] Preordain
1 [PLC] Sunlance
1 [10E] Wrath of God

Bon , grosso modo ici on garde la même base contre/pioche ... J'ai juste virer 2-3 cartes afin d'ajouter quelques anti bétes en plus ( path , condemn , lance solaire..)et 1 mass removal de plus .

Voila pour la liste
Pour le moment y a 2-3 trucs qui m'occupent l'esprit comme par exemple:
- Le choix du Kill créature : J'hésite entre le spinx qui est vraiment trés bon et la wurmcoil qui a ( et c'est le grand argument pour elle ) l'avantage de revenir avec academy ruins ..
- La présence ou non de misstep dans un méta Local où edric est trés peu présent ....

Voila , je suis preneur de tout conseil/critique afin de faire avancer le pack...
Merci d'avoir tout lu , Tchao !
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lhf
le 16/10/2015 19:21
Citation :

Une très légère sous version, ça fait a peut prêt tout le temps le taf d'O-ring en fait. Mais pour le coup je préfère justement ajouter de la redondance au deck plutôt que de lister un truc différent. La redondance en terme de contre/wrath/disenchant on commence a en avoir pas mal, concernant les cartes de gestion quasi universelle c'est juste à mon goût. Après j'entends bien les arguments qui pointent du doigt ce 3CCM rituel certes assez contraignant, mais AMHA on a quand même pas pléthore de bon removals en blanc, ceux-ci coûtent chers mais sont au moins polyvalents.


Il y a qd même une limite sur la rédondance.
Si on s'amuse à faire un petit exercice de style en oubliant la règle des singleton, cmb de doublon de tel cartes va t on jouer ?

Perso avec le tuteur blanc, je trouve qu'on a déjà trop de doublon de ring, surtout si on ajoute les non enchants.
En prime, on peut compenser, fait un in to the roil ou CC sur un permanent permet de gagner du temps, voir de donner une fenêtre pour le contre.


Ca nous fait 3 ring et council's judgment. Puis pour compenser, on a in to the roil, unexpectedly absent et CC. On peut encore en ajouter un à la liste des bounces.


D'ailleurs, vu que tu parles de redondances, actuellement, je vois très peu de gaa qui jouent toutes les bonnes wrath, tous les bon contres et tous les bon bounces. On n'a pas assez de place. A mon gout, c'est pareil pour les ring.


Citation :
En ce qui concerne la manabase je ne vois pas vraiment de raison de ne pas jouer tous les bilands corrects disponibles non plus.

Défini ton "bon". Perso, je ne suis pas fan des land engagés et je ne suis pas fan des land qui font du mana sous conditions.

En prime, je n'aime pas perdre sur une waste t1/2/3 alors qu'on pioche une main à 3ccm ou plus.


Citation :
Idéalement on veut pouvoir cast au choix un cryptic ou une wrath dès le T4, pour que cela puisse être le cas de façon régulière il faut vraiment mettre le paquet sur la manabase.


Pas tous à fait d'accord pour le wrath, on a justement moyen de tempo pour ne pas avoir besoin de faire wrath et se retrouver full tap face à un deck qui peut te poser une survie/pod/PW ou autres moteur à CA chiant à gérer.

Le CC tour 4 n'est pas indispensable, ca reste un contre comme un autre.


Perso, je veux pouvoir un caster counterspell à 2 bleu à partir du tour 3 et rien de plus. Ca me suffit. Pour les 2 blanc, je veux les avoir à partir du tour 5/6 (et 1 blanc dès le tour 2/3).
J'ai toujours fait ma mana base en fonction de cela.
Mon idéal étant d'avoir potentiellement 2 bleu et 1 blanc au tour 2 via des fetch pour tourner autour de la waste.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 16/10/2015 19:29
La discussion est en effet intéressante, déjà parce qu'il est bien d'exposer les risques et avantages de chaque optique.

Mais il faut bien rester conscient qu'au final il n'y a pas de bon ou de mauvais choix dans ces cas. Ca dépend des goûts et des couleurs, et de la perception de chacun. A chaque fois qu'on gagne quelque chose, il faut savoir qu'on en perd autant ailleurs, et même 2000 ou 3000 games ne permettent pas de déterminer une tendance réellement meilleure qu'une autre, ou une ligne applicable à chaque joueur.

Personnellement je trouve que d'avoir systématiquement UUU ET WWW au T4-T5 n'est pas une reward suffisante par rapport au risque de perdre des games sur tapland au mauvais moment, ou dual qui ne fait pas une couleur quand il devrait (après je joue Mana Confluence, et avant City of Brass, ça dit tout sur ce que j'attends de mes Duals sans upside xD), ou même une Waste mal placée. Tout comme je trouve que les avantages de jouer Sun Titan valent amplement le fait de jouer des légères sous-versions d'autres cartes, sachant qu'en effet dans la pratique les deux feront quasiment toujours le même effet. Idem, sachant que UW est une association de couleurs offrant une forte redondance dans ces effets principaux, j'aime bien avoir quelques effets différents pour ratisser plus large que d'avoir une plus forte redondance mais sensiblement moins de possibilités ou sensiblement plus de risques.

Mais ça reste MON opinion, basée sur MES expériences aussi bien théoriques que pratiques (je ne mets pas les pronoms en gras pour dire que comme ça vient de moi c'est une vérité universelle, mais bien pour appuyer sur le fait que c'est un choix personnel, adapté à ma petite personne faisant approximativement la taille d'un grain de sable dans ce vaste univers qu'est la communauté mondiale de joueur de Gigik).
lapince50
le 17/10/2015 4:29
Citation :
Défini ton "bon". Perso, je ne suis pas fan des land engagés et je ne suis pas fan des land qui font du mana sous conditions.

En prime, je n'aime pas perdre sur une waste t1/2/3 alors qu'on pioche une main à 3ccm ou plus.

Les bilands corrects sont ceux fixant la manabase pour une maigre compensation, je classe ici surtout les 2 city of brass et nimbus maze (seachrome est à mes yeux plus que correct).
L'argument d'early waste ne tient pas car de toute façon on joue déjà assez de bilands pour se faire gêner par la carte quand elle est cassée au bon moment. On est clairement pas a 2 ou 2 cibles prêt, sans compter que dans la main que tu décris le soucis est avant tout lié a la curve qu'à la manabase je pense.

Citation :
Pas tous à fait d'accord pour le wrath, on a justement moyen de tempo pour ne pas avoir besoin de faire wrath et se retrouver full tap face à un deck qui peut te poser une survie/pod/PW ou autres moteur à CA chiant à gérer.

Oui complétement mais ce qui est important c'est la possibilité. Bien entendu qu'on ne fera pas wrath T4 systématiquement, mais pouvoir le faire quand c'est necéssaire me parait vital.

Citation :
Perso, je veux pouvoir un caster counterspell à 2 bleu à partir du tour 3 et rien de plus. Ca me suffit. Pour les 2 blanc, je veux les avoir à partir du tour 5/6 (et 1 blanc dès le tour 2/3).

Non je ne penses pas, si nous jouons quasi tous autant de soft counters situationnels à la place de jouer des cancel qui disent tout le temps Non ce n'est pas pour rien. Trop de MUs et situations dans lesquels on doit pouvoir contrer T2.


Citation :

Mais il faut bien rester conscient qu'au final il n'y a pas de bon ou de mauvais choix dans ces cas. Ca dépend des goûts et des couleurs, et de la perception de chacun. A chaque fois qu'on gagne quelque chose, il faut savoir qu'on en perd autant ailleurs, et même 2000 ou 3000 games ne permettent pas de déterminer une tendance réellement meilleure qu'une autre, ou une ligne applicable à chaque joueur.

Complètement, je pense que la bonne réponse a ce débat est probablement ici^^.

Citation :
(après je joue Mana Confluence, et avant City of Brass, ça dit tout sur ce que j'attends de mes Duals sans upside xD)

Je les joue actuellement tous les 2 (en plus de seachrome et nimbus maze du coup) donc je n'ai rien a dire sur leur inclusion. Certes le défaut est parfois une vraie contrainte mais ça fixe quand même super bien pour pas tant que ça en contrepartie.

Dernier point : Même si je ne la partage pas je comprend tout à fait l'idée de jouer des basics au dessus des duals a défaut. Par contre, comme l'a souligné ELFNOIR, je pense vraiment que seachrome coast est de loin supérieur a new benalia. Non seulement c'est moins souvent tap (défaut très critiqué ici, et a raison) mais en plus ça fixe.
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 17/10/2015 9:32
C'est un excellent land New Benalia.

Légende
le 17/10/2015 11:32
Personnellement j'ai du mal a envisager de me passer de nimbus maze, ce land est génial , contrairement a l'horrible reflecting pool il fera la couleur que tu n'as pas et ça c'est le top

ElFN0iR
France
...
le 17/10/2015 11:57
Citation :
C'est un excellent land New Benalia.

Mais Seachrome coast est meilleur.

:)
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 17/10/2015 12:29
Meilleur c'est très absolu comme formulation. Si tu pars du principe qu'un deck a absolument besoin d'avoir triple coloré de chaque couleur au T4-T5 c'est clair que tu vas trouver any dual (même s'il est clairement un des moins bons duals disponible dans les couleurs) meilleur qu'un land utilitaire produisant une seule couleur. On est d'accord que théoriquement avoir le plus de points de chaque couleur le plus tôt est mieux, mais en pratique tu as rarement besoin d'avoir UUU ou WWW tôt dans une game. Je ne builde pas en fonction d'un mieux théorique, mais en fonction de ce dont j'ai besoin, et au final il est rarement nécessaire d'avoir tous les duals disponibles pour avoir une manabase stable, surtout en bicolore.

Personnellement, je trouve que c'est tellement rare de perdre sur un manque de couleurs même en jouant 20 basics que je préfère un land monocolore avec upside qu'un X+1e dual avec un défaut (quitte à jouer un tapland, surtout).

Après, je limite le nombre de lands monocolores W à 6 (dont 5 basics), et le nombre de monocolores U à 14. Avec 4 colorless maximum (sauf besoin exceptionnel), ça suffit largement à avoir 98% du temps UU et WW au tour 4 sur toute sortie où tu tires un nombre suffisant de lands. Accessoirement, la masse de cantrips à 1-2 manas assurent de très régulièrement trouver le second point coloré manquant dans une couleur précise quand la situation se produit.
ElFN0iR
France
...
le 17/10/2015 12:51
Pour compléter et avoir une formulation moins absolu.
Dans le plan de jeu il y a des terrains extrêmement puissants et en synergie avec le général, mais ne fournissant que de l'incolor que l'on veut jouer waste/tectonic/rishadan/dust et souvent 1-2 utilitaires supplémentaires et pour que la base de mana puisse encaisser ces slots et en parallèle arriver de façon correct à WW tour 4-5 sans en vouloir plus à moyen terme et accéder tour 2-3 à UU et monter à UUU à moyen terme, réduire un peu le nombre de terrains de base et augmenter les bilands est une des solutions pour y arriver.

Tu veux aussi jouer des cailloux (ce n'est pas plus débile qu'autre chose cela dépend du reste de la liste), ou augmenter le nombre de terrain pour y arriver (pareil dépend de la curve).
Selon le méta et ta façon de jouer tu peux choisir une méthode ou l'autre, mais augmenter le nombre de bilands est une méthode safe et assez universel pour y arriver.

D'ailleurs vu que tu parles du nombre de basic selon mon cahier des charges je n'ai pas besoin de jouer 5-6 plaines basic, atteindre WW tour 4-5 sans monter bien plus haut à moyen terme, à côté de ça il faut pas manquer de cible sur fetch et trokair et associer régulièrement une plaine pour Nimbus maze, grâce au nouveau biland + Tundra + fontaine, 3-4 plaines basic suffisent.

Je préfère être alaise en terme de sources U quitte a avoir le strict minimum de sources de W (tout en restant dans la proportions de cartes demandant du U et W).
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 17/10/2015 13:20
Le nombre de nonbasics colorless joue beaucoup sur le mix basics / duals en effet. Si tu ne joues pas de caillasse, c'est dur de jouer 5-6 colorless et le maximum de basics. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je dépasse très très rarement les 4 colorless (Waste / Rishadan / Tectonic étant les seuls dont je ne me passerai jamais, ça me laisse en général un slot variant selon l'humeur entre Temple of the False God / Cavern of Pleutres / Calciform Pools / Kor Haven / Dust Bowl, par ordre de préférence).

Ca reste un choix personnel, très fortement lié au fait que j'aime avoir la possibilité de tourner autour de Waste et assimilés (surtout avec Loam) / Ruination. J'aime bien aussi avoir plus de 6 lands W fetchables sur les games qui pioncent à mort, les games où tu castes Ravages, et les games où tu vois Sun Titan et un fetch W (et pour Tithe / Flagstones / Eternal Dragon quand je les joue). Le coût est très minime pour le confort de jeu et les avantages que ça me procure.

Mais il est indéniable que les deux optiques sont plus que valables selon les envies, besoins et façon de jouer de chacun.
wild
Paris
le 17/10/2015 14:05
Au delà du sujet des rings déjà débattu, quels sont les spots removals que vous avez rentrés pour mieux contrer G.deck (notamment Yisan) ?

Autre question : avec le nouveau mulligan, Geist revient au premier plan : comment s'adapter pour mieux gérer un Geist qui passe les contres ?
lhf
le 17/10/2015 14:43
Citation :

Mais Seachrome coast est meilleur.


Tout dépend de ce que tu veux.

Perso, je veux le moins de land basic, donc ils sont aussi mauvais l'un que l'autre.


Après, ca va dépendre du nombre de dual land que tu peux entrer ds ton deck et des conditions sur les land qui arrive engagé.

Actuellement POUR MOI, tu as assez de land qui arrive dégagé pour le t1/2/3, donc pas besoin du Seachrome coast. Donc la comparaison n'a pas lieu d'être vu que l'un des land ne sert à rien.

Pour finir le benalia a une capa très spécial. Si tu en as besoin, tu vas le jouer vu qu'il n'y a qu'un seul autre land avec cette capa.


Dire que l'un est meilleur que l'autre a autant de sens que dire qu'une pomme est meilleur qu'une banane.

Citation :
Personnellement, je trouve que c'est tellement rare de perdre sur un manque de couleurs même en jouant 20 basics que je préfère un land monocolore avec upside qu'un X+1e dual avec un défaut (quitte à jouer un tapland, surtout).

+1



@ wild : lance solaire, oust, journey/ Darksteel Mutation et autre enchant à 2, gelid shackles, drake, shakle

Tu peux aller ds le plus lourd avec du treachery et cie.


Perso, j'adore treachery car le fait de détap te permet d'être open pour protéger la treachery, mais aussi de ne pas lui laisser une fenêtre pour autre chose.

Légende
le 17/10/2015 14:47
perso je test oprressive ray qui parait pas mal en ce moment
wild
Paris
le 17/10/2015 14:58
En fait mes deux questions étaient un peu liées : plus on rentre de spot removals, plus on a de cartes mortes contre Geist qui revient en force. Comment eqilibrez-vous vos options du coup ?
lhf
le 17/10/2015 15:03
Jouer des bounce qui vont pouvoir ce recycler contre des deck crea-less.
Puis une fois que tu as bien tempo et inciter ton adversaire à s'overextend, tu fais ta wrath.

Petit bemol, avec le ban de MT, cette option est bien plus compliqué à mettre en place.

Légende
le 17/10/2015 15:10
perso je n'ai pas encore vu trop de Geist mais je sais que ce match up est tendu , mais trés interressant a jouer.

Les listes bleus ont tendance a sortir order of succession ce qui est tout benef pour geist , en effet ce spell devient vite random sans le tutor
ElFN0iR
France
...
le 17/10/2015 17:43
Citation :
Les listes bleus ont tendance a sortir order of succession ce qui est tout benef pour geist , en effet ce spell devient vite random sans le tutor

Jamais de la vie, Mystical tutor ou non, Order of sucession est un des meilleurs removals de la liste car utile presque tout le temps.
Ça calme les archétypes généraux-centré type Yisan, les archétypes qui encaissent mal qu'on leur renvoi leurs propres menaces comme Jenara/Marath/Doran tout en pouvant chercher un Geist/Narset au besoin. Dans les MU contrôles c'est juste très supérieur a un simple removal sur GAA/Tasigur notamment car ça force le méchant à consommer encore une carte pour récupérer son général en command zone.

Il n'y a pas de drawback sur la carte, la seule chose qui est demandé c'est de ne pas déjà être en train de gagner pour le caster (pas de GAA, pas de titan ou autre en jeu), comme une wrath donc... ce qui est tout à fait acceptable pour un sort de gestion qui doit intervenir dans les situations de difficultés.

Il n'y a que quelques archétypes type combos où de toute manière les removals sont des boules noires.

Sinon gagner contre Geist avec GAA c'est comme d'habitude, il faut juste l'envoyer dans le long terme. Pour ça il faut réduire la clock, il y a un certain nombre d'option pour y arriver.

Légende
le 17/10/2015 18:01
Citation :
Citation :
Citation :
Les listes bleus ont tendance a sortir order of succession ce qui est tout benef pour geist , en effet ce spell devient vite random sans le tutor


Jamais de la vie, Mystical tutor ou non, Order of sucession est un des meilleurs removals de la liste car utile presque tout le temps.


Si je t'assure les listes le sortent de + en + , je n'ai pas dis que c'etait forcement une bonne idée , mais il y a pas mal de listes qui commencent se passer de ce sort
Kirdie
Comité DC - Règles & Banlist, France
le 17/10/2015 19:06
Order of Succession ça n'a jamais été le control magic le plus joué dans GAA, c'est même très très rarement joué dans les listes qui perfent, justement car la condition nécessaire pour pouvoir le cast est en général souvent problématique (avoir GAA sur le board ne signifie en aucun cas que tu es en train de gagner malheureusement, ça serait très très facile Magic sinon).

Les seuls MUs où Order est supérieur à Drake / Treachery sont Narset, Geist, Karador (car ça esquive les sac outlets élégamment), Sigarda et Thrun. Là oui c'est clair, pouvoir voler le général hexproof qui est souvent le meilleur plan du pack en face est impitoyable. Le défaut est aussi négligeable dans tous les MUs où ton général mourra trop régulièrement, genre Griselbrand et autres Bxx control, mais au final ce ne sont pas des MUs où le choix du Control Magic sera déterminant.

Sur tous les autres MUs, et en particulier Gxx (qui reste quand même le type de deck contre lequel tu veux ton Mind Control), je préfère quand même largement Drake (qui coûte moins cher, donc se curve plus facilement avec du back-up) ou Treachery (qui est de loin le control magic le plus puissant quand l'adversaire est full-tap), voire même Shackles qui recommence à faire des apparitions dans ma liste actuelle.

@Wild :

Le paquet ne galère pas tant que ça contre les généraux hexproof (et en particulier Geist) si tu connais bien ton plan dans le MU, et que tu t'y tiens en avançant prudemment. Tu dois neutraliser la clock en empêchant geist de coller à la table et d'attaquer afin de gentiment l'enterrer sous le CA à la longue.

Geist c'est pénible si ça tombe T2-T3 avec Cavern (auquel cas ce n'est pas un rituel à 4 contrable qui va le plus régulièrement nous sortir du caca), mais en dehors de ce scénario catastrophe le pack a largement les moyens de neutraliser la clock le temps d'arriver au late game. Il ne faut pas oublier que GAA reste un pouissant wall 2/3, et rien que ça c'est bien relou pour ce pauvre Geist.

Supreme Verdict et Cavern of Souls sont très pénibles pour Geist, et les toucher simplifiera très souvent ta vie. Après, tu as toutes les autres Wraths et Council's Judgment pour déloger le mini-relou du board, même si très souvent tu sera obligé d'encaisser des pains le temps de pouvoir arriver à removal + counter. Les bloqueurs additionnels sont aussi appréciables si tu en joues (Clique / Venser / Teferi / Restoration Angel / Snappy la petite Ambush Viper ).
nolie
le 18/10/2015 12:41
Je vois plein de listes mtgtop8 sans treasure cruise, c'est normal ? C'est genre l'un des piocheurs que je préfère dans le pack, il permet de se remplir la main en midgame sans se taper. Il améliore grandement notre transition midgame. Sans ça le classique c'est que le mec en face nous fait tomber pleins de ressources early et profite du creux en midgame pour faire passer l'horreur qu'il gardait de côté.
mechint
Horreur
le 18/10/2015 12:54
Citation :
Je vois plein de listes mtgtop8 sans treasure cruise, c'est normal ? C'est genre l'un des piocheurs que je préfère dans le pack, il permet de se remplir la main en midgame sans se taper. Il améliore grandement notre transition midgame. Sans ça le classique c'est que le mec en face nous fait tomber pleins de ressources early et profite du creux en midgame pour faire passer l'horreur qu'il gardait de côté.

les piocheurs delve se battent en duel avec un nombre trés important de cartes du paquet , faut voir que ca fait une boule noire supplémentaire , surtout avec ce nouveau mulligan , de plus le jeu est imbattable en late game via sa densité de piocheurs , on ne cherche pas à améliorer cet angle mais l'early game ou gaa peine , treasure cruise n'est pas efficiente dans ce rôle donc c'est moyen .
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